
علی ناطقی
«گیمیفیکیشن» کلمه جدیدی است که معادل معنایی دقیقی در زبان فارسی تاکنون از آن ارایه نشدهاست. از بین کلماتی که به عنوان معادل آن مشخص شدهاند، بازیکاری به نظر مناسبترین ترجمه با توجه به ماهیت و مفهوم کلمه انگلیسی است. عنصر بازی تعبیری از بخش شادی و عنصر کار به عنوان تعبیری از هدفدار بودن آن در کنار هم، معادل معنایی مناسبی را برای گیمیفیکیشن تشکیل دادهاند.
زمان دقیق اولین استفاده از واژه گیمیفیکیشن مشخص نیست. اما بر اساس برخی جستجوها و نقل قولها، عبارت بازیکاری اولین بار توسط «نیک پلینگ» در سال ۲۰۰۲ میلادی مورد استفاده قرار گرفتهاست که آن را برای تشریح کار خود به عنوان مشاور در زمینه سرگرمکنندهترین کردن سختافزارها، بهکار گرفتهاست و پس از آن در سال ۲۰۰۸ توسط «برت تریل» در وبلاگش مورد استفاده قرار گرفتهاست.
پس از آن در سال ۲۰۱۰ میلادی مؤسسه تحقیقات بازار در حوزه تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات «گارتنر» بازیکاری را در «منحنی چرخه هایپ» جای داد. این منحنی نمایشدهنده موقعیت هر تکنولوژی در چرخه عمر تکنولوژیهاست و شرکتها از آن برای تصمیمگیری در مورد سرمایهگذاری در یک حوزه تکنولوژیک استفاده میکنند.
در همان سال سخنرانی و ارایه «جسی شل» و «مگ گونیال» باعث توسعه بیشتر و شناختهترشدن این حوزه شد.
سال ۲۰۱۱ میلادی سال بازیکاری بود. بازیکاری در این سال در صنعت و دانشگاهها مورد توجه قرار گرفت. ابتدای سال ۲۰۱۱ با اولین کنفرانس بازی برگزار شد. طرحهای بازیکار در این سال، حجم سرمایهگذاری بالایی را جذب کردند. «گیب زیکرمن» موسس شرکت gamification co به همراه «کریستوفر کانینگهام» کتاب معروف «بازیکاری بوسیله طراحی» را منتشر کردند.
در این سال ۲۰۱۲ بیتفاوتی و بیعلاقهشدن نسبت به مفهوم بازیکاری آغاز شد. دیگر کتابهای «راهنمای بازیکاری» جذابیت لازم را نداشتند و کل مکانیسمهای بازیکاری به نشانها، سمبلهای امتیازدهی و افتخارات تبدیل شده بود. مؤسسه گارتنر درمقالهای اظهار داشت تا سال ۲۰۱۴ بیش از ۸۰ درصد از موضوعات و پروژههایی که بازیکاری شدهاند، به خاطر ضعف در طراحی از دستیابی به اهداف کسب و کارشان عاجز خواهند بود. با این وجود تحقیقات در مورد بازیکاری ادامه یافت و شرکتهای سرمایهگذاری همچنان به سرمایهگذاری خود در این حوزه ادامه دادند.
برای مطالعه ادامه این مطلب به نهمین شماره از فصلنامه فارسی گیلگمش مراجعه کنید.